Speciellt nu nÀr vi umgÄs alltmer i digitala vÀrldar, menar Jennie Rosén, vd för Swedish Fashion Council, som följer den digitala utvecklingen inom modebranschen.
NÀr det digitala plaggets material varken behöver produceras, fraktas, eller Ätervinnas, kan det vara ett sÀtt för modebranschen att minska sin klimatpÄverkan.
Modeindustrin i dag berĂ€knas stĂ„ för 10 procent av de globala koldioxidutslĂ€ppen â mer Ă€n internationella flyg- och sjöfarten tillsammans.
ââModebranschen stĂ„r inför en stor transformation i dag. Man vet att man inte kan fortsĂ€tta pĂ„ samma sĂ€tt och sĂ€tta fler och fler klĂ€der pĂ„ marknaden utan vi behöver hitta alternativa affĂ€rsmodeller. Sedan befinner sig fler och fler digitalt i dag, sĂ€rskilt generation Z, som befinner sig lika mycket digitalt som fysiskt, sĂ€ger Jennie RosĂ©n.
De virtuella plaggen skrÀddarsys med hjÀlp av 3D-program och kan sedan genom en bild pÄ bÀraren, eller pÄ till exempel en spelkaraktÀr, bÀras i olika digitala vÀrldar.
Som första modeföretag nÄgonsin lanserade Carlings en digital kollektion 2018.
"Som att ta en bild i ett provrum"
Under de senaste Ären har de större modehusen involverat sig i det digitala modet.
I september lanserade Balenciaga till exempel tillsammans med onlinespelet "Fortnite" bÄde digitalt och fysiskt mode.
ââNĂ€r man köper ett plagg, eller skins som det heter, inom "Fortnite" kan karaktĂ€ren ha pĂ„ sig det i spelet. Sedan finns det Ă€ven olika virtuella plattformar dĂ€r man kan ses och umgĂ„s och köpa plagg som endast finns dĂ€r, sĂ€ger Rickard Lindqvist, som Ă€r designer och driver modeföretaget [a]industri, som designar bĂ„de virtuella och fysiska plagg i 3D-program.
Det finns ocksÄ företag som erbjuder tjÀnster dÀr man kan skicka in en bild pÄ sig sjÀlv, genom tekniken klÀs med en outfit och sedan köper man bilden som man senare kan lÀgga upp.
ââDet Ă€r inte konstigare Ă€n att man tar en bild pĂ„ sig sjĂ€lv i ett provrum och lĂ€gger upp, men att man kanske betalar hundra kronor, sĂ€ger Rickard Lindqvist.
Jennie Rosén ser framför sig att digitalt mode kommer ta allt större plats inom modeindustrin inom en snar framtid. Att köpa och anvÀnda digitala plagg till digitala möten ser hon som ett troligt scenario.
NFT:s och digitala tvillingar
ââNĂ€r man köper ett fysiskt plagg, kanske kan man köpa en digital tvilling av det i framtiden som dĂ„ ska kunna samverka med olika spel och digitala vĂ€rldar och ha ett annat vĂ€rde. Man ser ocksĂ„ att man ska kunna koppla NFT:s, Non-fungible token, till fysiska och digitala plagg, nĂ„got som har accelererat i konst och modebranschen under pandemin.
NFT:s liknas vid ett Àkthetsbevis i cybervÀrlden. Tekniken möjliggör Àgande och att man kan investera i till exempel digital konst och musik, nÄgot som tidigare har varit svÄrt nÀr digital konst har varit enkel att kopiera.
Samtidigt kommer det digitala modet inte kunna ersÀtta fysiska klÀder. Men det digitala modet kan ses som en av mÄnga lösningar till en mer hÄllbar modeindustri, menar Jennie Rosén.
Ett allt mer digitalt mode kan dÀremot vara bra ur en annan hÄllbarhetssynpunkt, menar Rickard Lindqvist. NÀr man i stÀllet kan visa upp provkollektioner digitalt behöver inte resurser förbrukas.
Minska överproduktion
För konsumenternas del kan tekniken ocksÄ möjliggöra att man kan prova plaggen digitalt innan man bestÀller och pÄ sÄ sÀtt undvika returer.
ââTekniken Ă€r Ă€ndĂ„ ganska lĂ„ngt gĂ„ngen sĂ„ att man ska kunna prova klĂ€der online. DĂ„ ska man ha en 3D-avatar eller en digital kopia av sig sjĂ€lv och innan man dĂ„ köper klĂ€der pĂ„ nĂ€tet kan man se hur olika storlekar passar i 3D online.
Rickard Lindqvist hoppas pÄ att detta kommer att kunna minska överproduktionen av klÀder.
ââI dag produceras det lĂ„ngt mer klĂ€der Ă€n vad det finns efterfrĂ„gan pĂ„. Vi arbetar pĂ„ att fĂ„ till lösningar dĂ€r klĂ€der kan köpas pĂ„ förbestĂ€llning och att de tillverkas först efter att de Ă€r bestĂ€llda. Det skulle jag kunna se som ett reellt steg i rĂ€tt riktning ur ett hĂ„llbarhetsperspektiv.